Le Châteaulette
März 27, 2015
Urban Interaction
Oktober 30, 2014

 

 

Die Spielelemente

Das Spiel besteht dabei aus etwa 24 interaktiven Fliesen, einem Modell eines SB Automaten, auf dessen Seite sich ein großer Bildschirm befindet und einer Smartwatch pro Spieler. Das Spiel kann auf Feste mitgenommen, zum Weltspartag aufgebaut und vor allem in die Grundschule gebracht werden. Die interaktiven Fliesen lassen sich dabei leicht stapeln und innerhalb des Bankautomaten aufbewahren.

Der Bankautomat an sich ist vor allem eine Attrappe, die nur teilweise wie ein richtiger Automat funktioniert. Positioniert man ihn an der richtigen Stelle zwischen den interaktiven Fliesen, fungiert er als Bank und gleichzeitig auch als Moderator des Spiels.

Für eine bessere Führung der Kinder durch das Interface des Bankautomaten entwickelten wir fünf verschiedene Charaktere. Jeder Charakter übernimmt jeweils einen für ihn bestimmten Bereich
am SB Automaten.

Der Hai Schorsch

Der Hai Schorsch

Er ist der tüchtige Helfer. Er wird dem Spieler behilflich sein, wenn er einen Kredit aufnehmen will, wenn vorab natürlich genügend Ersparnisse von allen Spielern vorhanden sind.
Das Sparschwein Klara

Das Sparschwein Klara

Sie wird stets erfreut und vergnügt dem Spieler aufzeigen, wie der jeweilige aktuelle Sparstand und Zinssatz ist. Bei einem ausgewählten Ziel zeigt sie, wie viel Geld man dafür noch braucht.
Der Hamster Justin

Der Hamster Justin

Er übernimmt die Begleiterrolle und hat die Funktion, den Spieler durch die Einzahlung am Automaten zu führen. Bei ihm kann der Spieler Geld transferieren, z.B. aus der digitalen Brieftasche auf das Sparbuch legen, das wird ihn freuen.
Der Stier Fridolin

Der Stier Fridolin

Unser Schlaumeier zeigt beim Einkommen gern, wie viel und wofür man Geld je Runde bekommt, aber auch wie die Ausgabe und Zinsen im Spiel bisher waren.
Die Bärin Bernadette

Die Bärin Bernadette

Die professionelle Alleskönnerin unterstützt den Spieler beim Anmelden und Abmelden am Automaten - bei ihr ist man in sicheren und kompetenten Bärenhänden.

 

Würfelfunktion und Felder

Nachdem die Kinder zu Beginn des Spiels über ihre Smartwatch eine aus sechs Spielfiguren ausgewählt haben, darf das erste Kind würfeln. Hierzu zeigt die Smartwatch dem Kind das es an der Reihe ist. Das Würfeln erfolgt über kurzes Schütteln der Smartwatch. Die Smartwatch zeigt nun das Würfelergebnis und zählt den vom Ergebnis runter, während das Kind die Felder im Uhrzeigersinn abläuft. Dies dient als Orientierung.

Änderung der Spielphase

Wenn alle Jobfelder vergeben sind, verändern sich die Jobfelder zu Zielfeldern. Kommt ein Kind nun nach dem Würfeln auf ein Zielfeld, kann es über seine Smartwatch entscheiden, ob es das Ziel, auf dem es steht, als sein Sparziel annehmen möchte oder nicht.

 

 
phase1
phase2

 
Abschließender Usability Test

Um die Verständlichkeit und die Spielbarkeit des Spiels bei den potentiellen Spielern zu überprüfen, haben wir einen Usability-Test mit drei Kindern der Zielgruppe durchgeführt. Die Kinder, im Alter von 7-8 Jahren, haben dazu mit einem erwachsenen Mitspieler das Spiel anhand eines Brettspiel-Dummys ausprobiert. Die Vergabe des Geldes sowie der Job- und Zielfelder, die über die Jumpy stattfinden würde, wurden durch eine weitere erwachsene Person durchgeführt.

Vor Spielbeginn wurden den Kindern die Icons aus dem Spiel gezeigt. Die Kinder konnten alle Icons den richtigen Jobs und Sparzielen zuordnen. Nach einer kurzen Erklärung der Spielregeln, konnte das Spiel beginnen. Binnen zwei Runden haben wir beobachtet, dass die Regeln des Spiels verstanden und umgesetzt wurden. Das Spiel konnte flüssig nach den vorgegebenen Regeln gespielt werden.

Alle drei Usability-Tester haben die Regeln verstanden und sie umsetzen können. Schwierigkeiten gab es lediglich beim Zählen des Geldes, was in unserem Spiel die Jumpy übernehmen soll. Am Ende der Kurzbefragung bat uns ein Kind, das Spiel bei unserem nächsten Besuch wieder mitzubringen und gemeinsam zu spielen. Dieser Usability-Test hat uns deutlich gezeigt, dass unsere junge Zielgruppe in der Lage ist, die Spielregeln zu verstehen, korrekt auszuführen und mit etwas Hilfe mit größeren Summen Geld umzugehen. Außerdem haben wir deutlich gesehen, dass das Spiel mit der Bank großen Spaß machen kann und dabei den von uns gewünschten Lerneffekt vermittelt.